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La Syntaxe du C++
Licence de Physique/M2 ITDD
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Contents

redball.gifAffichage à l'écran et lecture du clavier

La gestion des entrée/sortie avec les périphériques standards que sont le clavier et l'écran se fond, en C++, au moyen de 2 classes, istream et ostream. Ces classes sont définies dans le fichier iostream, qu'il faut inclure au début du programme. Nous reviendrons en détail plus tard sur ce qu'est une classe ; mais le but de cette partie est juste de vous monter comment on peut lire le clavier et écrire sur l'écran.

blueball.gifAffichage

#include <iostream>
using namespace std; 
int main() // entête du programme principal 

  // début 
  int a,b;  // déclaration des objets a et b de la classe int
  a=1;      // affectation: a prend la valeur 1 
  b=a+1;    // affectation b prend la valeur 2 
  int c;    // déclaration de la objet c de classe int
  c=a+b;    // affectation: c prend la valeur a+b c'est à dire 3 
  cout<<"la somme de "<<a<<" et "<<b<< " = "<<c<<endl;// affichage à l'écran. 
  return 0;// fin 

pinkball.gifRemarques

diamond_red.gif  Si en C la fonction main()est de type void, en C++ elle est de type int ; une fonction main() de typevoid peut selon les compilateurs, provoquer ou non une erreur. Par contre le return 0; n'est pas obligatoire dans le main().
diamond_red.gif  Le programme va afficher:

la somme de 1 et 2 = 3 

diamond_red.gif  Les caractères entre " " sont considérés comme une chaîne de caractères et écrits tels quels à l'écran. Par contre les caractères a,b,c ne sont pas entre " ". Cela signifie que ce sont des noms d'objets, et qu'il faut afficher le contenu de ces objets (et non pas leur nom).
diamond_red.gif  Le terme cout symbolise l'écran. Les signes << sont évocateurs: on envoie ce qui suit vers l'écran. endl signifie ``on vide le buffer et on va à la ligne (``end line'')''.

pinkball.gifRemarques plus techniques

diamond_red.gif  Jusqu'à il y a peu de temps, il existait un certains nombre de classes prédéfinies qui portaient le même nom, faisaient plus ou moins la même chose mais rendait la portabilité des programmes hasardeuses ; il a été décidé de standardiser ces classes en utilisant la STL (Standard Template Library). Afin de préciser qu'on utilise des classes de la STL, les fichiers inclus (#include <name.h>) non plus l'extension ".h" (donc #include <name>) et on ajoute using namespace std;
diamond_red.gif  iostream est un fichier déjà présent sur l'ordinateur. Ce fichier contient des informations sur des commandes C++ d'affichage à l'écran et de saisie de touches appuyées au clavier. Iostream vient de l'anglais: Input (entrée), Output (sortie), Stream (flux d'information).
diamond_red.gif  Dans la commande #include, si le fichier à inclure est entre < >, cela signifie que le compilateur va chercher ce fichier dans un répertoire particulier, prédéfini. On peut inclure des fichiers en remplaçant les < > par des " " : si aucun chemin n'est spécifié entre les guillemets, alors le fichier doit se trouver dans le répertoire courant.
diamond_red.gif  cout est un objet C++ de la classe ostream. Cet objet est associé à l'écran comme expliqué ci-dessus. Le signe << est un opérateur de cette classe à qui on a donné le sens précis d'afficher à l'écran. Tout cela est contenu dans le fichier iostream qui est lui même un programme C++. L'existence de cette classe simplifie donc la programmation pour les suivants. C'est l'esprit du C++. Vous apprendrez à écrire vous même des classes et des opérateurs par la suite.

blueball.gifLire le clavier

Il peut être intéressant que l'utilisateur puisse lui-même entrer les valeurs de a et b. Pour cela l'ordinateur doit attendre que l'utilisateur entre les données au clavier et les valide par la touche entrée.

# include <iostream>
using namespace std; 
int main()    // entête du programme principal 

  // début 
  int a,b;                   // déclaration des objets a et b de la classe int 
  cout<<"Quelle est la valeur de a ?" <<flush; 
  cin>>a;                 // lire a au clavier, attendre return 
  cout<<"Quelle est la valeur de b?" <<flush; 
  cin>>b;                // entrer b au clavier puis return 
  int c;                    // déclaration de la objet c de la classe int 
  c=a+b;                // affectation: c prend la valeur a+b 
  cout<<"la somme de "<<a <<" et "<< b << " vaut "<<c<<endl ;  // affichage à l'écran. 
  return 0;// fin 

pinkball.gifRemarques

diamond_red.gif  Cette fois-ci vous avez compris que l'objet cin appartient à la classe istream et représente le clavier. Le signe >> est un opérateur associé à cet objet et qui a pour effet de transférer les données tapées au clavier dans l'objet qui suit (une fois la touche entrée enfoncée).
diamond_red.gif  L'instruction flush à la fin de la phrase d'affichage à pour effet de d'afficher la phrase à l'écran sans faire de retour à la ligne. Si on ne met rien (ni flush, ni endl) la phrase n'apparaît pas tout de suite à l'écran.

redball.gifDéclaration et affectation des objets

blueball.gifLes déclarations d'objets de base

Pour stocker une information dans un programme, on utilise un objet qui est symbolisée par une lettre ou un mot. (Comme a,b,c précédemment). On choisit la classe de cet objet, selon la nature de l'information que l'on veut stocker (nombre entier, ou nombre à virgule, nombre complexe, ou série de lettres, ou matrice,...).

Voici les différentes classes de base qui existent en C++:



Déclaration: classe objet; signification Limites
int a; entier voir remarque 1
float c; réel $ \pm$10$\scriptstyle \pm$38 à 10-7 près
double d; réel double précision $ \pm$10$\scriptstyle \pm$308 à 10-13 près
char e; caractère 256 caractères
char *f; chaîne de caractère  



Remarques:

diamond_red.gif  Les limites des objets dépendent du nombre d'octets (ensemble de 8 bits) utilisés pour leur stockage. Les caractères sont stockés sur 1 octet, soit 28 = 256 caractères au total. Pour les entiers, cela dépend des systèmes d'exploitation ; sur certains (DOS, Windows XP) ils sont stockés sur 2 octets (limites=-215 à 215 - 1 ), sur d'autres (comme linux) sur 4 octets (limites=-231 à 231 - 1 ) et même parfois sur 8 octets (DEC).
diamond_red.gif  Quand utiliser float plutôt que double ? Puisque ce dernier est de toutes façons plus précis. Réponse: Stocker un objet de la classe double dans la mémoire de l'ordinateur (ou dans un fichier) prends plus de place. Par contre l'ordinateur calcule aussi vite avec float qu'avec double, car les processeurs actuels sont structurés pour cela. Donc si économiser de la place mémoire est crucial pour votre programme, et que la précision n'est pas nécessaire, (mais cela est rare) il est préférable d'utiliser float, sinon utilisez (en général) double.Ayez le réflexe ``double''...
diamond_red.gif  Les classes ci-dessus sont les classes de base standard en C++ qui existent en C. Dans le vocabulaire du C, on dirait plutôt type à la place de classe, et variable à la place de objet. Par exemple en écrivant double d; on dirait que d est une variable du type double.
diamond_red.gif  Vous pouvez utiliser d'autres classes plus élaborés (qui ne sont plus des classes de base), comme les entiers à précision illimitée, les complexes, les vecteurs, les matrices,.. à condition cette fois ci d'inclure le fichier ``.h'' approprié au début du programme.

blueball.gifPortée des objets

Il existe 2 grandes catégories d'objets, les objets globaux et les objets locaux. Les objets globaux se déclarent juste après les includes. Ils sont connus dans tous les blocs qui les suivent. Ils sont, comme nous l'avons déjà dit, à éviter. Les objets locaux ne vivent que dans le bloc ({...}) dans lequel ils ont été déclarés ; ils sont détruits dès la sortie du bloc.

blueball.gifInitialisation d'un objet de base

On peut déclarer un objet et l'initialiser en même temps, de différentes manières :

int i=0; 
float Pi=3.14; 
double pi=3.1415,x1=3.15e1;
double y=x1;
char mon_caractere_prefere = 'X';
char *texte="que dire de plus?";

i est un int qui vaut 0, Pi un float qui vaut 3.14, pi est un double qui vaut 3.1415, x1 est un double qui vaut 31.5, etc...

Remarques

diamond_red.gif  Dans le nom des objets, le langage C++ fait la différence entre les majuscules et les minuscules. On peut choisir tous les caractères de l'alphabet, utiliser des chiffres et le caractère ``_''. Cependant un nom ne peut commencer par un chiffre et ne peut contenir de caractères spéciaux (lettre accentuée, opérateurs, caractères de ponctuation, ...).
diamond_red.gif  On peut initialiser un objet avec un objet déjà existant comme y=x1.
diamond_red.gif  Un caractère est entre le signe quote `` ' '', comme 'X'.Un texte (chaîne de caractères) est entre guillemets `` " ''.
diamond_red.gif  On pourra bien sûr modifier ces valeurs dans la suite du programme.

blueball.gifComplément : Précision à l'affichage

(il faut inclure <iomanip>)

double c=3.14159; 
cout<<setprecision(3)<< c << endl; 

Affichera: 3.14

blueball.gifConversions de classe

On peut affecter un objet à partir d'un objet d'une autre classe, lorsque cela a un sens (i.e. lorsque ça a été prédéfini) . On parle de conversion ou cast. Ces cast peuvent avoir lieu sur des objets ou des pointeurs (la conversion d'un pointeur d'une classe en un pointeur d'une autre classe est très utilisée).

int i; 
float f=3.14,g; 
i= int(f);                      // convertion de float à int. i contiendra 3.
cout<<i<<endl;
g=float(i);                  // conversion de int à float. 
cout<<int('A');          // Conversion de char à int. Affichera 65 à l'écran qui est le code ASCII de A 
cout<<char(65)<<endl; //Conversion de int à char. Affichera A à l'écran qui est le caractère qui a le code 65. 

pinkball.gifRemarque Importante

Certaines conversions peuvent être faites de façon implicite, c'est-à-dire sans spécifier la classe. Cependant ceci ne peut se faire sans risque dans n'importe quelle situation. Essayer le programme ci-dessous :

#include <iostream>
using namespace std; 
int main() 

  float f=3.14,f1,f2; 
  int i=1,j,k,l; 
  char c='B',c1,c2;  

  f1=i/2*1.0; 
  f2=1.0*i/2; 
  cout<<"f1=f2?"<<endl;   
  cout<<f1<<" "<<f2<<endl;  

  j=f;    
  cout<<"Conversion implicite de float->int"<<endl; 
  cout<<j<<endl;  

  k=c; 
  cout<<"Conversion implicite de char->int"<<endl; 
  cout <<k<<endl;  

  l=65; 
  c1=l; 
  c2=l+256; 
  cout<<"Conversion implicite de int->char"<<endl; 
  cout <<c1<<" "<<c2<<endl; 
}

diamond_red.gif  Comme vous l'avez constaté, le plus gros danger vient de la conversion int->float (il en serait de même pour int->double). En effet f1 et f2 sont mathématiquement équivalent mais le résultat numérique est différent. Pourquoi ? Cela vient de la façon dont le compilateur prépare les opérations. Dans f1=i/2*1.0, il code la première opération dans un entier (car i et 2 sont des entiers) ; le résultat de la deuxième opération est codée dans un float car 1.0 est un float. Pour f2, la première opération est codée dans un float car 1.0 est un float ; il en est de même pour la seconde. Pour éviter ce genre de problème on prendra l'habitude d'écrire f1=float(i)/2*1.0.
diamond_red.gif  La ligne j=f génère à la compilation un message du type ``warning: assignment to `int' from `float''' qui vous indique que cette conversion implicite provoquera une perte d'information. Ce message vous informe d'une éventuelle erreur dans votre programme.
diamond_red.gif  Enfin, la conversion de int->char donne le même résultat pour 65 et 321=65+256. Souvenez vous qu'un caractère n'est codé que sur 1 octet, donc 255+1=0, 255+2=1, ...

redball.gifLes instructions de base

blueball.gifLes Conditions

Une condition est quelque chose qui est vrai ou faux. En C++, comme en C, faux est synonyme de 0 et toutes les autres valeurs numériques sont vraies. Souvent, pour des raisons de lisibilité, on utilise 1 pour vrai. Voici la syntaxe générale qui permet d'obtenir une expression vraie ou fausse.

pinkball.gifLes opérateurs de comparaison:



Signification symbole
supérieur à >
inférieur à <
supérieur ou égal à >=
inférieur ou égal à <=
égal à ==
différent de !=



Attention à la confusion possible: a==2 sert à comparer l'objet a avec 2 (et ne change pas la valeur de a). Par contre a=2 met la valeur 2 dans l'objet a.

pinkball.gifLes opérateurs logiques



Signification symbole
et logique &&
ou logique ||
non logique !



Remarque

Lorsqu'une condition est évaluée comme i $ \leq$ 30 , la valeur rendue est de classe entier (int). Elle est différente de 0 si la condition est vraie et 0 sinon.

blueball.gifLes Boucles

pinkball.giffor( initialisation ; condition ; incrémentation) {instructions}

La syntaxe de la boucle for dans l'exemple ci-dessous signifie : Initialise i à 10 ; si i $ \leq$ 30 , exécute les instructions du bloc {...} qui suit le for, ajoute 2 à i et si i $ \leq$ 30 recommence.

#include<iostream>
using namespace std; 
int main( ) 

  int i; 
  int j; 
  for(i=10;i<=30;i=i+2) 
  { 
    j=i*i; 
    cout<<i<<"\t"<<j<<endl; // le caractère \t est une tabulation
  } 

Ce programme produira:

10   100

12   144

14   196

etc...

30   900

pinkball.gifdo { instructions} while ( condition);

signifie : Fait le bloc d'instructions tant que la condition est vraie.

#include<iostream>
using namespace std;  
int main( ) 

  int MAX=11; 
  int i=1,j; 
  do 
  { 
    j=i*i; 
    cout<<i<<"\t"<<j<<endl; 
    i=i+1; // Ne pas oublier l'incrémentation 
  } 
  while(i<MAX); // i < MAX est la condition 

produira:

1   1

2   4

etc...

10  100

pinkball.gifwhile (condition) { instructions }

signifie : Tant que la condition est vraie fait le bloc d'instructions.

#include <iostream>
using namespace std;  
int main ( ) 

  int MAX=11; 
  int i=1, j; 
  while(i<MAX) // condition 
  { 
     j=i*i; 
     cout<<i<<"\t"<<j<<endl; 
     i=i+1; // ne pas oublier l'incrémentation 
   }

Produira:

1   1

2   4

etc...

10  100

Remarque sur les boucles:

On peut forcer la sortie d'une boucle avant que la condition de fin soit réalisée en utilisant la commande break. Nous en verrons un exemple au paragraphe suivant

blueball.gifif (condition) {instructions} else {instructions}

#include<iostream>
using namespace std;  
int main() 

   int i=5,j; 
   char test='N'; 
   while(test!='O') // tant que la valeur de test est différente de 'O' 
   { 
      cout<<"entrer un nombre entre 1 et 10 "<<endl; 
      cin>>j; 
     if(j>10) 
       {
          cout<<"Comme tu ne sais pas lire je refuse de jouer avec toi"<<endl;
          break; //on sort du while
       }
       if(i==j) 
       { 
           cout<<"Bravo vous avez trouvé le nombre mystérieux!"<<endl; 
           test='O'; 
       } 
       else 
         cout<<"Non ce n'est pas le bon nombre"<<endl; 
   } // fin du while 
// du programme 

pinkball.gifExercice : Résolution d'une équation du second degré

Ecrire un petit programme qui

diamond_red.gif  demande en entrée 3 réels a, b et c
diamond_red.gif  affiche le discriminant de l'équation ax2 + bx + c = 0
diamond_red.gif  Donne la (les) solution(s) réelle(s) si elle(s) existe(nt)

pinkball.gifComplément : Exercice sur les nombres aléatoires

Faire un programme qui au départ choisit un nombre au hasard entre 0 et 1000 (se servir de la section suivante), puis demande à l'utilisateur de le trouver, en répondant "trop grand" ou "trop petit" à chaque essai. L'utilisateur a droit a un nombre limité d'essais.

Pour générer un nombre entier p aléatoire, entre 0 et N inclus.

Il faut ces 2 fichiers:

#include <ctime> 
#include <cstdlib> 

Puis dans le programme, l'instruction suivante ne doit apparaître qu'une seule fois; elle permet d'initialiser les tirages à partir de la date.

srand(time(NULL)); 

Puis au moment de choisir un nombre au hasard:

p=rand()%(N+1); 
Explications: rand() génère un nombre entier aléatoire entre 0 et MAX_INT (le plus grand entier). Ensuite % signifie modulo, a%b est le reste de la division de a par b. Ainsi rand()%(N+1) est le reste de la division du nombre choisit par rand() par N+1. C'est donc un entier compris entre 0 et N (inclus), ce que l'on veut.

blueball.gifswitch

L'instruction switch est un peu analogue au if ; elle peut être remplacée par une succession de if...else... mais elle présente l'avantage d'être plus légère à écrire et à relire. La syntaxe générale est de la forme :

switch(var

       case value1instruction1; break; 
       case value2: instruction2; break; 
       case value3instruction3;
       case value4instruction4; break; 
       default: instruction_defaut; break; 
}

var est soit de type int soit de type char et valueX est du type de var. Selon la valeur de var, faire telles ou telles instructions. Dans l'exemple précédant, si var=value1 on ne fera que les instruction1 ; idem pour value2 et value4. Par contre si var=value3 on effectue instruction3 et instruction4 car il n'y a pas de break. Enfin si var n'est égale à aucune des valueX, on fait instruction_defaut. Cette dernière ligne est facultative.

redball.gifLes tableaux

Un tableau est suite d'objets de même la classe.

blueball.gifdéclaration

La façon de déclarer un tableau est la suivante:

int tab1[100]; //tab1 est un tableau de 100 cases contenant chacune une objet de la classe entier 
float tab2[20]; //tab2 est un tableau de 20 cases contenant chacune une objet de classe réel 
char tab3[10]; //tab3 est un tableau de 10 cases contant chacune une objet de classe char. On dit aussi que c'est une chaîne de 10 caractères 

Attention: la taille du tableau doit être un nombre constant ; ça ne peut pas être la valeur d'un objet (int). Si l'on veut créer un tableau de taille variable, voir la section pointeurs.

blueball.gifAffectation

Pour mettre la valeur 3 dans la case numéro 0, on écrit naturellement:

tab1[0]=3;

Attention:
si on déclare int tab1[N], les N cases sont numérotées de 0 à N-1 . Si on se trompe, si on écrit dans une case hors de limites, cela peut être la cause du plantage de votre programme. Sachez que la plupart des bugs que vous risquez de créer proviendront de ce problème.

pinkball.gifExercice

Complétez les signes ``?'' dans le programme suivant

//pour calculer le produit scalaire de deux vecteurs
#include<iostream>
using namespace std;  
const int dim=3; //declaration d'une constante de type entier
int main() 

  double v1[dim], v2[dim],ps; 
  int i;
  v1[?]=1; v1[?]=2; v1[?]=3;
  v2[?]=3; v2[?]=-2; v2[?]=1;
  ps=0.;
  for (i= ? ;i< ? ;i=i+1) 
      ps=ps+v1[i]*v2[i]; 
   cout<<"le produit scalaire est:"<<ps<<endl ; 

Remarques

diamond_red.gif  Dans le programme ci-dessus, on a déclaré une constante dim. Cela permet de changer facilement la taille des tableaux: il suffit de changer la valeur de dim.
diamond_red.gif  On peut affecter un tableau au moment de sa déclaration ; par exemple

double v1[3]={1.,2.,3.}


redball.gifLes pointeurs

La notion de pointeur est importante dans le langage C et C++. Elle est réputée comme étant difficile et technique; nous espérons que vous aurez néanmoins les idées claires après la lecture de cette section.

Nous introduisons rapidement la notion de pointeur, et montrons comme exemple, son intérêt pour créer des tableaux de taille variable au cours du programme.

blueball.gifDéclaration et affectation d'un pointeur

Rappelons déjà ce qu'est un objet. Par exemple:

double i; 

Cette instruction a pour effet de réserver une ``case'' en mémoire de l'ordinateur, permettant de stocker un nombre reél. Cette case s'appelle i.

Bien sûr, cette case se trouve quelque part dans la mémoire de l'ordinateur. Elle a un certain emplacement, caractérisée par son adresse, appelée pointeur.

Il faut donc retenir que pointeur d'un objet signifie adresse d'un objet dans la mémoire de l'ordinateur.

On peut avoir accès à l'adresse de la ``case'' i en faisant:

double i=2.;  // déclare l'objet i et affecte la valeur 2. 
double *p;   // déclaration du pointeur p sur un double
p=&i;     // p devient l'adresse de i 

Grâce au signe *, la deuxième ligne déclare p comme étant un pointeur sur un double (désignant une case mémoire qui est sensée contenir un réel). Remarquons que p est en fait un objet de type double*. On peut écrire double* p ou double *p ; cependant par convention, on utilise plutôt le seconde notation.

Le signe &i signifie l'adresse de l'objet i. Donc la troisième ligne met dans p l'adresse de l'objet i.



\includegraphics[width=5cm]{pointeur1a}



Voici une représentation de la mémoire de l'ordinateur:



adresse des cases contenu de la case nom de variable
10000 ...  
10004 10012 p
10008 ...  
10012 2. i
10016 ...  



Pour afficher le contenu de l'objet i on a maintenant deux possibilités:

cout<<i; 

ou:

cout<<(*p); 

qui est équivalent car (*p) signifie le contenu de la ``case'' où pointe p.

cout<<p;

donne l'adresse pointée par p (i.e. celle de i).

Pour modifier le contenu de l'objet i on a maintenant deux possibilités:

i=5.3; 

ou:

(*p)=5.3; 

qui est équivalent.

Attention:

avant d'effectuer l'opération d'écriture: (*p)=5.3 ; il faut être sur que l'adresse du pointeur correspond à une ``case'' existante. Vous avez donc compris que avant d'écrire, il faut prendre le soin de réserver de la place mémoire.

pinkball.gifLes Tableaux statiques

En fait vous avez déjà utilisé des pointeurs... En effet lors de la déclaration du tableau tab

float tab[6];

vous réservez 6 cases mémoires de type float. Comme la dimension de ces tableaux est forcément constante, on parle de tableau statique. La variable tab n'est rien d'autre qu'un pointeur sur un float. Ainsi l'instruction

tab[0]=2.3 est parfaitement équivalente à *tab=2.3
tab[1]=2.5 est parfaitement équivalente à *(tab+1)=2.5
...

Ceci explique pourquoi les tableaux ont leurs cases numérotées de 0 à N-1 :*(tab+i) signifie ``je saute i cases'' (dont la taille dépend du type du pointeur).

Il est possible de déclarer des tableaux de plusieurs dimensions :

double tab[10][10]

L'élément tab[i][j] correspond par exemple à la ligne i et la colonne j d'une matrice.

blueball.gifAllocation dynamique de la mémoire

Il est possible de réserver n cases mémoires, par l'instruction:

int n; 
cout<<"entrez n"<<flush;
cin>>n;
float *pValeur; //on déclare le pointeur pValeur
pValeur=new float[n]; // on réserve n cases mémoire de la classe float 

Cela s'appelle une allocation dynamique de la mémoire, car elle est faite au cours de l'exécution du programme et non par le compilateur comme dans les tableaux statiques. C'est la commande new qui permet de faire ceci.

A près cela, pValeur pointe sur la première case réservée : on peut légitimement écrire dans cette première case par l'instruction:

(*pValeur)=1; 

ou (ce qui est équivalent)

pValeur[0]=1; 
On peut de même écrire dans la case suivante par:

*(pValeur+1)=2; 

ou

pValeur[1]=2; 

etc... jusqu'à pValeur[n-1].



\includegraphics[width=8cm]{pointeur2a}



A la fin de l'utilisation, n'oubliez pas de libérer l'emplacement mémoire par l'instruction:

delete pValeur;

Remarques :

diamond_red.gif  si pValeur est un tableau d'objets autre que int, float, double, char il est nécessaire de libérer la mémoire par

delete [] pValeur;

diamond_red.gif  Si l'on veut ne réserver qu'une seule case mémoire au lieu d'un tableau, il suffit de faire:

int *p; 
p=new int(); // on réserve une case mémoire de classe int. 
*p=1; 
delete p;   // pour libérer la place mémoire 

diamond_red.gif  Un tableau de caractères est aussi appelé une chaîne de caractères. On utilise souvent la déclaration:

char *chaine="toto"; 

qui déclare chaine comme étant un pointeur sur un caractère, pouvant pointer sur les 4 caractères ``toto''. Mais on préfère généralement utiliser la classe string de la STL pour manipuler les chaînes de caractères.

diamond_red.gif  Il est possible de s'allouer dynamiquement des tableaux de plusieurs dimensions ; par exemple, pour une matrice de float

float **A; //Ceci est un pointeur sur un pointeur de float
A= new float*[10]; //on crée 10 pointeurs de float
for (int i=0; i<10;i++) A[i]=new float[10]; //on crée 10 cases de float pour chaque A[i]

L'avantage de cette méthode est que votre matrice peut avoir un nombre de colonnes différents pour chaque ligne.



\includegraphics[width=14cm]{matricea}



Exercice

Modifier le programme de la leçon ``tableaux'' sur le produit scalaire de deux vecteurs, en créant maintenant ces deux vecteurs de façon dynamique: le programme demande à l'utilisateur la taille n des vecteurs, et les composantes des vecteurs.

redball.gifLes fonctions

Une fonction est un petit sous programme qui utilise (ou pas) certains paramètres que lui passe la fonction qui l'appelle (cela peut être la fonction principale ou programme principal (``main'')). Une fonction peut modifier un objet, remplir un tableau, écrire une information à l'écran...

Une fonction peut renvoyer une (et une seule) valeur d'une certaine classe ou ne pas renvoyer de valeur du tout.

blueball.gifFonction sans objet de retour

on met void (vide en anglais).

# include <iostream>
using namespace std;  
//========declaration de la fonction carre=============
void carre(int i) 

   int j; // declaration d'un objet local
   j=i*i; 
   cout<<"le carré de "<<i<<" est "<<j<<endl; 

//====declaration de la fonction principale ============= 
int main() 

   int x; 
   cout<<" entrer x "<<endl; 
   cin>>x; 
   carre(x); // appel de la fonction carre 
   return 0;

Remarques:

diamond_red.gif  Dans le bloc {...} de la fonction carre on a déclaré l'objet j.Par conséquent, cet objet n'est connu que dans ce bloc et pas ailleurs. On dit que c'est un objet local. On ne peut pas l'utiliser dans la fonction main. De même l'objet x déclaré dans le bloc de la fonction main n'est pas connu ailleurs: On ne peut pas l'utiliser dans la fonction carre.
diamond_red.gif  La fonction main appelle la fonction carre et lui passe un paramètre qui est l'objet x choisi par l'utilisateur.
diamond_red.gif  La déclaration de la fonction carre montre que cette fonction prend un paramètre (un objet de la classe int) et ne renvoie rien (à cause du préfixe void). De même la fonction main ne prend aucun paramètre, et renvoie 0, un entier (main() est de type int) .

blueball.gifFonction avec objet de retour

#include<iostream>
using namespace std;  
//======declaration de la fonction carre ================= 
int carre(int i) 

     int j; 
     j=i*i; 
     return j; //on renvoie le résultat au programme principal

//===declaration de la fonction principale ===============
int main() 

     int x; 
     cout<<"entrer x "<<endl; 
     cin>>x; 
     int y;
     y=carre(x); // appel de la fonction carre
     cout<<"Le carré de "<<x<<" est "<<y<<endl; 
     return 0;

Remarques

La seule différence avec l'exemple précédent est que la fonction carre renvoie son résultat, par un objet de la classe int. Pour cela on utilise l'instruction return.Et pour appelé cette fonction, on utilise une la syntaxe y=carre(x) si bien que le résultat est tout de suite stocké dans l'objet y.

blueball.gifTransmission des arguments d'une fonction.

Il existe trois façons de transmettre un argument à une fonction : par recopie, par pointeur et par référence.

pinkball.gifTransmission par recopie

Ce mode de transmission est le mode par défaut ; il est parfois appelé transmission par valeur.

#include<iostream>
using namespace std;  
//declaration de Echange (ne renvoie rien car void)
void Echange(int a, int b)
{
        int c;
        cout<<"Echange: Avant permutation n="<<a<<" p="<<b<<endl;
        c=a; a=b; b=c;
        cout<<"Echange: Apres permutation n="<<a<<" p="<<b<<endl;
}
int main()
{
        int n=10, p=20;
        cout<<"main:  Avant appel a Echange n="<<n<<" p="<<p<<endl;
        Echange(n,p);
        cout<<"main:  Apres appel a Echange n="<<n<<" p="<<p<<endl;
}

pinkball.gifExercice

Exécuter ce programme ; que se passe-t-il ?

Remarques :

diamond_red.gif  Noter que les noms a et b dans Echange sont arbitraires ; ils auraient pu s'appeler n etp par exemple sans, pour autant, avoir le moindre lien avec n etp de la fonction main().
diamond_red.gif  Bien que dans la fonction Echange la permutation ait été faite, dans le main(), rien n'a changé. Cela est du au fait que les valeur de n et p sont recopiées dans les objets locaux a et b de la fonction Echange. Ces objets sont effectivement permutés mais ils sont détruits en sortant de Echange. Pour cet exemple, ce n'est pas la bonne façon de procéder.

pinkball.gifTransmission par référence

Ce mode de transmission est propre au C++.

#include<iostream>
using namespace std;  
//declaration de Echange (ne renvoie rien car void)
void Echange(int &a, int &b)
{
        int c;
        cout<<"Echange: Avant permutation n="<<a<<" p="<<b<<endl;
        c=a; a=b; b=c;
        cout<<"Echange: Apres permutation n="<<a<<" p="<<b<<endl;
}
int main()
{
        int n=10, p=20;
        cout<<"main:  Avant appel a Echange n="<<n<<" p="<<p<<endl;
        Echange(n,p);
        cout<<"main:  Apres appel a Echange n="<<n<<" p="<<p<<endl;
}

pinkball.gifExercice

Exécuter ce programme ; que se passe-t-il ?

Il fonctionne donc correctement. La seule différence par rapport à la transmission par recopie est l'apparition de ``&'' devant les paramètres à la déclaration de la fonction Echange signifiant que l'on passe la valeur et l'adresse de l'argument ; il n'y a plus recopie. Cette méthode est donc celle que nous utiliserons à chaque fois que nous aurons besoin de modifier un argument.

pinkball.gifComplément : Transmission par pointeur

Vous pouvez sauter cette section dans un premier temps.

void Echange(int *a, int *b)
{
        int c;
        cout<<"Echange: Avant permutation n="<<*a<<" p="<<*b<<endl;
        c=*a; *a=*b; *b=c;
        cout<<"Echange: Apres permutation n="<<*a<<" p="<<*b<<endl;
}
int main()
{
        int n=10, p=20;
        cout<<"main:  Avant appel a Echange n="<<n<<" p="<<p<<endl;
        Echange(&n,&p);
        cout<<"main:  Apres appel a Echange n="<<n<<" p="<<p<<endl;
}

Remarque :

L'exécution de ce programme donne:

main:  Avant appel a Echange n=10 p=20
Echange: Avant permutation n=10 p=20
Echange: Apres permutation n=20 p=10
main:  Apres appel a Echange n=20 p=10

Ici on appelle Echange en donnant les adresses de n et p ; celles-ci sont recopiées dans les pointeurs a et b. Le contenu des cases pointées par ces pointeurs est échangé mais a continu de pointé sur n et b sur p. Cette fois la permutation a réussi dans le main(). Ceci est donc une méthode si on veut modifier les arguments passés à une fonction. Noter cependant que l'écriture comme l'appel de la fonction Echange est très lourd. En C c'est la seule façon de procéder.

blueball.gifFonctions et Prototypes

Imaginer que nous ayons à écrire 2 fonctions F1 et F2. Si la fonction F2 appelle la fonction F1, nous devrons écrire

int F1(int x)
{
  ...
}
void F2(int x,int y)
{
  int h;
  ...
  h=F1(y);
  ...
}
int main()
{
  int i,j;
  ...
  F2(i,j);
  ...
}

En effet comme F2 appelle F1, F1 doit être déclaré avant F2 pour que F1 soit connue dans F2. Maintenant supposons que F2 appelle F1 et F1 appelle F2...On doit alors utiliser un prototype, c'est-à-dire déclarer la fonction F2, son type, le nombre de ces arguments et leur type avant:

void F2(int,int);  // prototype de F2: ne pas oublier le ``;''
int F1(int x)
{
  ...
  if (z<2) F2(x,z);
  ...
}
void F2(int x,int y)
{
  int h;
  ...
  h=F1(y);
  ...
}
int main()
{
  int i,j;
  ...
  F2(i,j);
  ...
}

Outre ce cas particulier où il est indispensable, le prototype est utilisé dans tous le fichier ``.h'' que vous utilisez dans les includes. Nous verrons leur utilité dans l'écriture des classes.


blueball.gifLa surcharge des fonctions

Un des aspects les plus puissants du C++ est que l'on peut ``surcharger'' les fonctions: c'est à dire que l'on peut donner le même nom à des fonctions qui font des choses différentes. Ce mécanisme s'étend même aux opérateurs (voir le la surdéfinition des opérateurs).

Ce qui permet au langage de distinguer qu'elle est la fonction à appeler, c'est les paramètres demandés lors de l'appel de la fonction.

pinkball.gifExemple

#include<iostream>
using namespace std;  
//---------------------- 
void func(int i) 

   cout<<"fonction 1 appelée"<<endl; 
   cout<<" paramètre = "<<i<<endl; 

//---------------------- 
void func(float i) 

   cout<<"fonction 2 appelée"<<endl; 
   cout<<" paramètre = "<<i<<endl; 
//---------------------- 
void func(char *s,int i) 

   cout<<"fonction 3 appelée "<<endl; 
   cout<<" paramètre = "<<s<<endl; 
   cout<<" paramètre = "<<i<<endl; 

//----------------------- 
int main() 

   int j=10;
   func(j);
   float k=5.2;
   func(k);
   func("Chaîne",4); 

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