![]() |
|
![]() |
---|
La gestion des entrée/sortie avec les périphériques standards que sont le clavier et l'écran se fond, en C++, au moyen de 2 classes, istream et ostream. Ces classes sont définies dans le fichier iostream, qu'il faut inclure au début du programme. Nous reviendrons en détail plus tard sur ce qu'est une classe ; mais le but de cette partie est juste de vous monter comment on peut lire le clavier et écrire sur l'écran.
using namespace std;
int main() // entête du programme principal
{
// début
int a,b; // déclaration des objets a et b de la classe int
a=1; // affectation: a prend la valeur 1
b=a+1; // affectation b prend la valeur 2
int c; // déclaration de la objet c de classe int
c=a+b; // affectation: c prend la valeur a+b c'est à dire 3
cout«la somme de «a« et «b« = «c«endl;// affichage à l'écran.
return 0;// fin
}
![]() | |
![]()
| |
![]() | |
![]() |
Il peut être intéressant que l'utilisateur puisse lui-même entrer les valeurs de a et b. Pour cela l'ordinateur doit attendre que l'utilisateur entre les données au clavier et les valide par la touche entrée.
using namespace std;
int main() // entête du programme principal
{
// début
int a,b; // déclaration des objets a et b de la classe int
cout«Quelle est la valeur de a ? «flush;
cin»a; // lire a au clavier, attendre return
cout«Quelle est la valeur de b? «flush;
cin»b; // entrer b au clavier puis return
int c; // déclaration de la objet c de la classe int
c=a+b; // affectation: c prend la valeur a+b
cout«la somme de «a « et « b « vaut «c«endl ; // affichage à l'écran.
return 0;// fin
}
![]() | |
![]() |
Pour stocker une information dans un programme, on utilise un objet qui est symbolisée par une lettre ou un mot. (Comme a,b,c précédemment). On choisit la classe de cet objet, selon la nature de l'information que l'on veut stocker (nombre entier, ou nombre à virgule, nombre complexe, ou série de lettres, ou matrice,...).
Voici les différentes classes de base qui existent en C++:
Déclaration: classe objet; | signification | Limites |
int a; | entier | voir remarque 1 |
float c; | réel | ±10±38 à 10-7 près |
double d; | réel double précision | ±10±308 à 10-13 près |
char e; | caractère | 256 caractères |
char *f; | chaîne de caractère |
Il existe 2 grandes catégories d'objets, les objets globaux et les objets locaux. Les objets globaux se déclarent juste après les includes. Ils sont connus dans tous les blocs qui les suivent. Ils sont, comme nous l'avons déjà dit, à éviter. Les objets locaux ne vivent que dans le bloc ({...}) dans lequel ils ont été déclarés ; ils sont détruits dès la sortie du bloc.
On peut déclarer un objet et l'initialiser en même temps, de différentes manières :
float Pi=3.14;
double pi=3.1415,x1=3.15e1;
double y=x1;
char mon_caractere_prefere = 'X';
char *texte=que dire de plus?;
(il faut inclure <iomanip>)
cout«setprecision(3)« c « endl;
On peut affecter un objet à partir d'un objet d'une autre classe, lorsque cela a un sens (i.e. lorsque ça a été prédéfini) . On parle de conversion ou cast. Ces cast peuvent avoir lieu sur des objets ou des pointeurs (la conversion d'un pointeur d'une classe en un pointeur d'une autre classe est très utilisée).
float f=3.14,g;
i= int(f); // convertion de float à int. i contiendra 3.
cout«i«endl;
g=float(i); // conversion de int à float.
cout«int('A'); // Conversion de char à int. Affichera 65 à l'écran qui est le code ASCII de A
cout«char(65)«endl; //Conversion de int à char. Affichera A à l'écran qui est le caractère qui a le code 65.
Certaines conversions peuvent être faites de façon implicite, c'est-à-dire sans spécifier la classe. Cependant ceci ne peut se faire sans risque dans n'importe quelle situation. Essayer le programme ci-dessous :
using namespace std;
int main()
{
float f=3.14,f1,f2;
int i=1,j,k,l;
char c='B',c1,c2;
f1=i/2*1.0;
f2=1.0*i/2;
cout«f1=f2?«endl;
cout«f1« «f2«endl;
j=f;
cout«Conversion implicite de float->int«endl;
cout«j«endl;
k=c;
cout«Conversion implicite de char->int«endl;
cout «k«endl;
l=65;
c1=l;
c2=l+256;
cout«Conversion implicite de int->char«endl;
cout «c1« «c2«endl;
}
Une condition est quelque chose qui est vrai ou faux. En C++, comme en C, faux est synonyme de 0 et toutes les autres valeurs numériques sont vraies. Souvent, pour des raisons de lisibilité, on utilise 1 pour vrai. Voici la syntaxe générale qui permet d'obtenir une expression vraie ou fausse.
Signification | symbole |
supérieur à | > |
inférieur à | < |
supérieur ou égal à | >= |
inférieur ou égal à | <= |
égal à | == |
différent de | != |
Attention à la confusion possible: a==2 sert à comparer l'objet a avec 2 (et ne change pas la valeur de a). Par contre a=2 met la valeur 2 dans l'objet a.
Signification | symbole |
et logique | && |
ou logique | || |
non logique | ! |
Lorsqu'une condition est évaluée comme i≤30, la valeur rendue est de classe entier (int). Elle est différente de 0 si la condition est vraie et 0 sinon.
La syntaxe de la boucle for dans l'exemple ci-dessous signifie : Initialise i à 10 ; si i≤30, exécute les instructions du bloc {...} qui suit le for, ajoute 2 à i et si i≤30 recommence.
using namespace std;
int main( )
{
int i;
int j;
for(i=10;i<=30;i=i+2)
{
j=i*i;
cout«i«\t«j«endl; // le caractère \t est une tabulation
}
}
10 100
12 144
14 196
etc...
30 900
signifie : Fait le bloc d'instructions tant que la condition est vraie.
using namespace std;
int main( )
{
int MAX=11;
int i=1,j;
do
{
j=i*i;
cout«i«\t«j«endl;
i=i+1; // Ne pas oublier l'incrémentation
}
while(i<MAX); // i < MAX est la condition
}
1 1
2 4
etc...
10 100
signifie : Tant que la condition est vraie fait le bloc d'instructions.
using namespace std;
int main ( )
{
int MAX=11;
int i=1, j;
while(i<MAX) // condition
{
j=i*i;
cout«i«\t«j«endl;
i=i+1; // ne pas oublier l'incrémentation
}
}
1 1
2 4
etc...
10 100
On peut forcer la sortie d'une boucle avant que la condition de fin soit réalisée en utilisant la commande break. Nous en verrons un exemple au paragraphe suivant
using namespace std;
int main()
{
int i=5,j;
char test='N';
while(test!='O') // tant que la valeur de test est différente de 'O'
{
cout«entrer un nombre entre 1 et 10 «endl;
cin»j;
if(j>10)
{
cout«Comme tu ne sais pas lire je refuse de jouer avec toi«endl;
break; //on sort du while
}
if(i==j)
{
cout«Bravo vous avez trouvé le nombre mystérieux!«endl;
test='O';
}
else
cout«Non ce n'est pas le bon nombre«endl;
} // fin du while
} // du programme
Ecrire un petit programme qui
![]() | |
![]() | |
![]() |
Faire un programme qui au départ choisit un nombre au hasard entre 0 et 1000 (se servir de la section suivante), puis demande à l'utilisateur de le trouver, en répondant trop grand ou trop petit à chaque essai. L'utilisateur a droit a un nombre limité d'essais.
Il faut ces 2 fichiers:
#include <cstdlib>
L'instruction switch est un peu analogue au if ; elle peut être remplacée par une succession de if...else... mais elle présente l'avantage d'être plus légère à écrire et à relire. La syntaxe générale est de la forme :
{
case value1: instruction1; break;
case value2: instruction2; break;
case value3: instruction3;
case value4: instruction4; break;
default: instruction_defaut; break;
}
Un tableau est suite d'objets de même la classe.
La façon de déclarer un tableau est la suivante:
float tab2[20]; //tab2 est un tableau de 20 cases contenant chacune une objet de classe réel
char tab3[10]; //tab3 est un tableau de 10 cases contant chacune une objet de classe char. On dit aussi que c'est une chaîne de 10 caractères
Attention: la taille du tableau doit être un nombre constant ; ça ne peut pas être la valeur d'un objet (int). Si l'on veut créer un tableau de taille variable, voir la section pointeurs.
Pour mettre la valeur 3 dans la case numéro 0, on écrit naturellement:
si on déclare int tab1[N], les N cases sont numérotées de 0 à N-1 . Si on se trompe, si on écrit dans une case hors de limites, cela peut être la cause du plantage de votre programme. Sachez que la plupart des bugs que vous risquez de créer proviendront de ce problème.
Complétez les signes ``?'' dans le programme suivant
#include<iostream>
using namespace std;
const int dim=3; //declaration d'une constante de type entier
int main()
{
double v1[dim], v2[dim],ps;
int i;
v1[?]=1; v1[?]=2; v1[?]=3;
v2[?]=3; v2[?]=-2; v2[?]=1;
ps=0.;
for (i= ? ;i< ? ;i=i+1)
ps=ps+v1[i]*v2[i];
cout«le produit scalaire est:«ps«endl ;
}
![]() | |
![]()
|
La notion de pointeur est importante dans le langage C et C++. Elle est réputée comme étant difficile et technique; nous espérons que vous aurez néanmoins les idées claires après la lecture de cette section.
Nous introduisons rapidement la notion de pointeur, et montrons comme exemple, son intérêt pour créer des tableaux de taille variable au cours du programme.
Rappelons déjà ce qu'est un objet. Par exemple:
Bien sûr, cette case se trouve quelque part dans la mémoire de l'ordinateur. Elle a un certain emplacement, caractérisée par son adresse, appelée pointeur.
Il faut donc retenir que pointeur d'un objet signifie adresse d'un objet dans la mémoire de l'ordinateur.
On peut avoir accès à l'adresse de la ``case'' i en faisant:
double *p; // déclaration du pointeur p sur un double
p=&i; // p devient l'adresse de i
Le signe &i signifie l'adresse de l'objet i. Donc la troisième ligne met dans p l'adresse de l'objet i.
Voici une représentation de la mémoire de l'ordinateur:
adresse des cases | contenu de la case | nom de variable |
10000 | ... | |
10004 | 10012 | p |
10008 | ... | |
10012 | 2. | i |
10016 | ... |
Pour afficher le contenu de l'objet i on a maintenant deux possibilités:
Pour modifier le contenu de l'objet i on a maintenant deux possibilités:
avant d'effectuer l'opération d'écriture: (*p)=5.3 ; il faut être sur que l'adresse du pointeur correspond à une ``case'' existante. Vous avez donc compris que avant d'écrire, il faut prendre le soin de réserver de la place mémoire.
En fait vous avez déjà utilisé des pointeurs... En effet lors de la déclaration du tableau tab
tab[1]=2.5 est parfaitement équivalente à *(tab+1)=2.5
...
Il est possible de déclarer des tableaux de plusieurs dimensions :
Il est possible de réserver n cases mémoires, par l'instruction:
cout«entrez n«flush;
cin»n;
float *pValeur; //on déclare le pointeur pValeur
pValeur=new float[n]; // on réserve n cases mémoire de la classe float
A près cela, pValeur pointe sur la première case réservée : on peut légitimement écrire dans cette première case par l'instruction:
A la fin de l'utilisation, n'oubliez pas de libérer l'emplacement mémoire par l'instruction:
p=new int(); // on réserve une case mémoire de classe int.
*p=1;
delete p; // pour libérer la place mémoire
A= new float*[10]; //on crée 10 pointeurs de float
for (int i=0; i<10;i++) A[i]=new float[10]; //on crée 10 cases de float pour chaque A[i]
Modifier le programme de la leçon ``tableaux'' sur le produit scalaire de deux vecteurs, en créant maintenant ces deux vecteurs de façon dynamique: le programme demande à l'utilisateur la taille n des vecteurs, et les composantes des vecteurs.
Une fonction est un petit sous programme qui utilise (ou pas) certains paramètres que lui passe la fonction qui l'appelle (cela peut être la fonction principale ou programme principal (``main'')). Une fonction peut modifier un objet, remplir un tableau, écrire une information à l'écran...
Une fonction peut renvoyer une (et une seule) valeur d'une certaine classe ou ne pas renvoyer de valeur du tout.
on met void (vide en anglais).
using namespace std;
//========declaration de la fonction carre=============
void carre(int i)
{
int j; // declaration d'un objet local
j=i*i;
cout«le carré de «i« est «j«endl;
}
//====declaration de la fonction principale =============
int main()
{
int x;
cout« entrer x «endl;
cin»x;
carre(x); // appel de la fonction carre
return 0;
}
using namespace std;
//======declaration de la fonction carre =================
int carre(int i)
{
int j;
j=i*i;
return j; //on renvoie le résultat au programme principal
}
//===declaration de la fonction principale ===============
int main()
{
int x;
cout«entrer x «endl;
cin»x;
int y;
y=carre(x); // appel de la fonction carre
cout«Le carré de «x« est «y«endl;
return 0;
}
La seule différence avec l'exemple précédent est que la fonction carre renvoie son résultat, par un objet de la classe int. Pour cela on utilise l'instruction return.Et pour appelé cette fonction, on utilise une la syntaxe y=carre(x) si bien que le résultat est tout de suite stocké dans l'objet y.
Il existe trois façons de transmettre un argument à une fonction : par recopie, par pointeur et par référence.
Ce mode de transmission est le mode par défaut ; il est parfois appelé transmission par valeur.
using namespace std;
//declaration de Echange (ne renvoie rien car void)
void Echange(int a, int b)
{
int c;
cout«Echange: Avant permutation n=«a« p=«b«endl;
c=a; a=b; b=c;
cout«Echange: Apres permutation n=«a« p=«b«endl;
}
int main()
{
int n=10, p=20;
cout«main: Avant appel a Echange n=«n« p=«p«endl;
Echange(n,p);
cout«main: Apres appel a Echange n=«n« p=«p«endl;
}
Exécuter ce programme ; que se passe-t-il ?
![]() | |
![]() |
Ce mode de transmission est propre au C++.
using namespace std;
//declaration de Echange (ne renvoie rien car void)
void Echange(int &a, int &b)
{
int c;
cout«Echange: Avant permutation n=«a« p=«b«endl;
c=a; a=b; b=c;
cout«Echange: Apres permutation n=«a« p=«b«endl;
}
int main()
{
int n=10, p=20;
cout«main: Avant appel a Echange n=«n« p=«p«endl;
Echange(n,p);
cout«main: Apres appel a Echange n=«n« p=«p«endl;
}
Exécuter ce programme ; que se passe-t-il ?
Il fonctionne donc correctement. La seule différence par rapport à la transmission par recopie est l'apparition de ``&'' devant les paramètres à la déclaration de la fonction Echange signifiant que l'on passe la valeur et l'adresse de l'argument ; il n'y a plus recopie. Cette méthode est donc celle que nous utiliserons à chaque fois que nous aurons besoin de modifier un argument.
Vous pouvez sauter cette section dans un premier temps.
{
int c;
cout«Echange: Avant permutation n=«*a« p=«*b«endl;
c=*a; *a=*b; *b=c;
cout«Echange: Apres permutation n=«*a« p=«*b«endl;
}
int main()
{
int n=10, p=20;
cout«main: Avant appel a Echange n=«n« p=«p«endl;
Echange(&n,&p);
cout«main: Apres appel a Echange n=«n« p=«p«endl;
}
L'exécution de ce programme donne:
Echange: Avant permutation n=10 p=20
Echange: Apres permutation n=20 p=10
main: Apres appel a Echange n=20 p=10
Imaginer que nous ayons à écrire 2 fonctions F1 et F2. Si la fonction F2 appelle la fonction F1, nous devrons écrire
{
...
}
void F2(int x,int y)
{
int h;
...
h=F1(y);
...
}
int main()
{
int i,j;
...
F2(i,j);
...
}
int F1(int x)
{
...
if (z<2) F2(x,z);
...
}
void F2(int x,int y)
{
int h;
...
h=F1(y);
...
}
int main()
{
int i,j;
...
F2(i,j);
...
}
Un des aspects les plus puissants du C++ est que l'on peut ``surcharger'' les fonctions: c'est à dire que l'on peut donner le même nom à des fonctions qui font des choses différentes. Ce mécanisme s'étend même aux opérateurs (voir le la surdéfinition des opérateurs).
Ce qui permet au langage de distinguer qu'elle est la fonction à appeler, c'est les paramètres demandés lors de l'appel de la fonction.
using namespace std;
//-------------------------------------------
void func(int i)
{
cout«fonction 1 appelée«endl;
cout« paramètre = «i«endl;
}
//-------------------------------------------
void func(float i)
{
cout«fonction 2 appelée«endl;
cout« paramètre = «i«endl;
} //-------------------------------------------
void func(char *s,int i)
{
cout«fonction 3 appelée «endl;
cout« paramètre = «s«endl;
cout« paramètre = «i«endl;
}
//---------------------------------------------
int main()
{
int j=10;
func(j);
float k=5.2;
func(k);
func(Chaîne,4);
}
This document was generated using the LaTeX2HTML translator Version 2021 (Released January 1, 2021)
The command line arguments were:
latex2html -split 1 -html_version 3.2,math -no_navigation syntaxeCpp.tex
The translation was initiated on 2025-03-11